Anonim

ניהול זכויות דיגיטליות. מעטים הדברים מעלים את ההאש של גיימרים במחשבים יותר משלוש המילים הללו. אמנם, זה לא תמיד נורא. DRM יכול, כשנעשה נכון, להגן על הקניין הרוחני של מפתח מבלי לגרום ללקוחות לגיטימיים להרגיש פושעים. הבעיה היא שכמעט ולא נעשה נכון יותר. הדוגמה היחידה שאני יכול לקרוא לזכר ה- DRM שעובדת למעשה היא פלטפורמת ההפצה של Steam (לא נוחה בחלק מהנוחות בהפצה דיגיטלית ובמוניטין של המפתח, Valve) - כל השאר מסורבל או פולשני מדי. ומניע מספר אנשים, שאולי עשויים להיות לקוחות מרוצים, לקראת פיראטיות.

בנוסף, DRM מטופלים על ידי אנשים כאל אתגר. רק תראו מה קרה ל- DRM ה"בלתי ניתן לניתוק "ב- Assassin's Creed 2. זה היה סדוק תוך יום. אנחנו אפילו לא מתכוונים לדבר על הניסיונות הרעועים והחצופים של תעשיית המוזיקה והבידור להגן על תכונותיהם - היחס השחצן, הבור והזכאי שלהם כנראה גרם לפיראטיות להשתולל יותר ממה שהיה אי פעם לפני שהם לקחו שים לב לזה.

אחרי הכל, מי רוצה לתמוך בענף שחושב שזה בסדר להתייחס ללקוחות שלו כמו לבקר, ומתנהג כאילו הם לא מחזיקים בתוכן שהם רכשו בצדק?

אבל אנחנו יוצאים מהמסלול. מאיפה הכל התחיל? בדיוק מתי ומדוע ארגונים החלו להילחם בעלייה, והפסידו בקרב נגד פיראטיות? מתי הוחלט כי התייחסות לכולם כמו פושע תהיה טובה יותר מאשר פשוט לקבל שיש אנשים שפיראטים לא משנה מה תעשה?

בואו נסתכל אחורה.

ה- DRM הראשון

למרות שהמונח "ניהול זכויות דיגיטליות" לא ממש הגיע עד ה- DMCA, הוא למעשה קיים זמן מה, בצורה כזו או אחרת. צורה קדומה מאוד של DRM הומצאה כבר בשנת 1983 על ידי בחור בשם Ryoichi Mori- אף כי העקרונות הבסיסיים היו שונים בהרבה מהגנות התוכנה שאנו רואים כיום. המכונה מערכת בקרת התוכנה, התפתחותה התבססה במשהו המכונה חלוקת-על: בעיקרו של דבר, הרעיון שתוכנות, רעיונות ומידע צריכים כולם להיות מסוגלים לזרום בחופשיות ובלתי מוגבלת דרך האינטרנט.

חלוקת העל כללה הגנות לבעלי תוכן, מה שאפשר ליוצר לדעת בכל פעם שהמוצר שלהם הועתק, מערכת למעקב אחר השימוש במוצר שאפשר לבעלים לשלוט בתנאי השימוש במוצר שלהם, ומערכת תשלומים שאפשרה למשתמשים לאבטח עסקאות עם בעל התוכן. זה רחוק מזו של דגמי ההפצה המוכרים לנו כיום, וההגנות שפיתח מורי היו לא פולשניות, פשוטות ויעילות במיוחד.

אז …. מה קרה, בדיוק?

בפעם הבאה אנו נבחן את הגנות התוכן הראשונות שהותקנו על ידי תעשיות המחשוב, הבידור מולטימדיה ומשחקים, כיצד הם עברו עם המשתמשים וכיצד 'מלחמת התוכן' הסלימה לאחר הצגתם (ובהמשך לא יעילות).

נקודות זכות :

ההיסטוריה של drm, חלק ראשון