Anonim

הערת העורך 4/49/08 12:36 : בסדר, אודה בזה. הגעתי ל- HAD על ידי מאמר זה. זה היה מבוסס על בדיחה של טיפשים באפריל והפך את הדרך ל- PCMech גם אחרי אפריל טיפשים. אני אשאיר את זה כאן מכיוון שאנשים כבר הגיבו על זה. אני לא בטוח אם נתן (הסופר) ידע שמדובר בפארסה, אבל דבר אחד בטוח: אני צריך לשים לב הרבה יותר טוב כשאני מפרסם הודעות אורח עבור PCMech. שש …

–התחלה של הסעיף המקורי–

הוכרז כי DirectX 11 יכלול סוג חדש לחלוטין של עיבוד גרפי הנקרא ray-tracing. חכה דקה. זה לא חדש. למעשה, זה היה מאז שנות ה 80. איך זה לקח כל כך הרבה זמן ליישם לשימוש ציבורי? איך זה עובד? אילו יתרונות יש לו על פני גרפיקה מהגן הנוכחי? שאלות אלו עומדות לענות.

מעקב אחר ריי

Ray-Tracing הוצג לראשונה בשנת 1986, והוא מוגדר בעיקרון כעקוב אחר נתיבי האור כאשר הם מתקשרים עם אובייקטים. זה בעצם מה שעינינו עושות, כך שהיא יוצרת תמונה חיה ומציאותית למדי. לרוע המזל זה לא היה מעשי לשימוש בגרפיקה יומיומית מכיוון שהוא גזל כוח גולמי כה רב לחישוב. הוא שימש בקושי בשנות ה 90, אך רק להפגנות וכעת במאה ה 21 עם טכנולוגיה מרובת ליבות ניתן סוף סוף להפוך את ריי-טרייקינג למעשית.

אז מה קרה? ובכן, תעשיית הקולנוע ניצלה את זה ממש מחוץ למחבט. אפקטים מיוחדים רבים נחקרו על ידי קרניים בכדי לתת מראה ריאליסטי יותר. הסרט Beowulf היה כולו עקבות קרניים. זה לא היה מושלם, אבל זה היה קרוב לעזאזל, ולעזאזל טוב בהרבה ממה שיש לאנשים עכשיו. כדי לתת לך דוגמא לכמה כוח זה דורש להתחקות אחר קרניים, אדם יצר סרטון של מעקב בזמן אמת אחר קרניים להמרה ביוטיוב, וזה לוקח את המאמץ המשולב של שלוש קונסולות PS3. אתה יכול לבדוק את זה כאן, זה די מגניב. זכור שלכל PS3 יש 8 מעבדים (6 פעילים), ולכן אנו בודקים למעלה מ- 20 מעבדים עבור אובייקט אחד שאינו נע.

הממ. זה מתחיל להסביר כמה דברים. כמו מדוע Nvidia לא תמכה ב- DX10.1 בכרטיסי ה- 9 סדרה שלהם, ולא הייתה כרטיסים בטכנולוגיות חדשות מלבד גדלי השבבים הקטנים יותר. הם הבינו שהדרכים הישנות של הגרפיקה מתות. מה הטעם של Directx 10.1 בכל מקרה? Rasterisation, מה שמשתמשים בו Nvidia ו- ATI, הגיע לשיאו. שניהם שיכללו את האומנות של גרפיקה מזויפת למעשה. עכשיו הגיע הזמן לחומר האמיתי. זה שדה פתוח, וכנראה שאינטל מתכננת להצטרף לתחרות. לאחרונה התנסו בשילוב מעבד עם כרטיס המסך עם תוצאות מוצלחות. זה עלול לאיית חדשות רעות גם עבור ATI וגם עבור Nvidia, אבל לדעת את האופן שבו אינטל מתמחרת דברים אני בטוח שעדיין תהיה תחרות קרובה.

דבר מעניין באיתור קרניים הוא שזה ניתן להרחבה למדי. בעזרת רסטרזציה, אתה מבחין פחות ופחות בכל שיפור. לדוגמא החיה החדשה עם 8 ליבות לגולגולת שבירה מאינטל כמעט ולא מרוויחה גיימרים כמה FPS על רסטוריזציה. עם זאת, למעקב אחר קרניים זה יהיה טוב פי 8 יותר מאשר גרעין בודד. אז מה זה יעשה? ובכן, ככל הנראה, יהיה מעבד מרובה ליבות חדש כל כמה חודשים, ואולי יגיע ליותר מ 100 לפני 2010. אם כל אחת הטמיעה גרפיקה בטכנולוגיית מעקב קרניים, תוכלו לראות את היתרון בכך שהיא מקבלת כרטיס גרפי נפרד.

היתרונות של מעקב אחר ריי

נכון לעכשיו אתה בטח רוצה לראות מה יכול לבצע התחקות אחר קרניים בהשוואה לגלישה. ובכן תסתכל על התמונה הזו מצד ימין. כפי שאתה יכול לראות בבירור, לתמונת עקבות הקרניים יש השתקפויות וצללים מציאותיים יותר. Nvidia עבדה את הקצוות שלהם עם מעבדי התלת ממד שלהם, אך הם מעולם לא יכלו להשיג דבר קרוב לזה. זה מעודד מאוד לראות את ההבדל, אך זכרו שאנחנו דרכים להיעזר במחשבים שלנו על אינטראקטיביות של בהירות זו. Directx 11 רק יתמוך בכמה דברים מוגבלים, כך שהמעבר להתחקות קרניים יהיה הדרגתי, ולא בבת אחת. אני לא אתפלא אם יחידות עיבוד מעקב אחר ריי (יחידות RPU) מיושמות בכרטיסי סדרת Nvidia 10. בהתחלה אולי רק דמויות נלקחות בקנה אחד. ואז עם הצגת חומרה חדשה, מרקמים ואובייקטים שנמצאים במרחק משיכה מסוים נעקבים בקרניים, עד שבסופו של דבר כל מה שהעין רואה יכול להתחקות בקרני רסטורציה והפשטה הופכת להיות נחלת העבר.

וזה חשוב כי …

האם זה דבר טוב? אולי. הכל יהיה הרבה יותר צפוי ותוכלו לדעת בביטחון איזה מותג של כרטיס גרפי עדיף רק על ידי התבוננות בגליון הנתונים, שלא כמו היום, שם הדרך האמיתית היחידה לדעת איזה משני כרטיסים טובים יותר היא על ידי בדיקה קפדנית. אותם בתוכניות תלת מימד, מדידת הטמפרטורות שלהם, חישוב wattage וכו ', כך שיהיו שתי השלכות. או שנסיים סוף סוף את משחק המספרים בכך שאנחנו יכולים באמת לדעת מה זה בלי שום מידע רקע, או שסביר יותר, הוא פשוט ייכנס לשלב הבא של בלבול הציבור הרחב בתמורה לרווח.

Directx 11 לחשוף עידן חדש של גרפיקה